Обзор htc vive pro и pro 2.0: достоинства и недостатки

Oculus Quest 2


Oculus Quest 2. Изображение: Facebook*

Вторая итерация Quest поистине превосходит своего предшественника. Устройство обладает более высоким разрешением, улучшенной системой трекинга и возможностью подключения к PC с помощью Oculus Link. За 299 долларов (версия 64 ГБ) или 399 долларов (версия 256 ГБ) пользователь получает универсальное устройство.

Благодаря впечатляющему разрешению, мощному процессору Snapdragon XR2, полезной функции сквозного обзора и входящим в комплект контроллерам Quest 2 заслужил любовь VR-геймеров. А его универсальность обеспечивает широкий спектр развлечений — для пользователя открывается как контент из фирменного магазина Oculus, так и вся VR-библиотека Steam.

Минусы Oculus Quest 2

Оригинальное мягкое головное крепление, как уже сказано, вызывает ощущение дискомфорта спустя час нахождения в виртуальной реальности. Так что с течением времени его, скорее всего, придётся заменить жёстким креплением Elite Strap или Elite Strap Battery.

Встроенные наушники достаточно удобны, но им недостаёт глубины звука для лучшего погружения. Да, их всегда можно заменить собственными наушниками благодаря 3,5-миллиметровому разъёму, но это также дополнительные траты.

Если рассматривать Oculus Quest 2 исключительно как автономное устройство, стоит учитывать, что библиотека Oculus обширна, но не располагает бестселлерами вроде Half-Life: Alyx или Asgard’s Wrath. Для погружения в эти миры вам всё так же потребуется кабель Oculus Link и мощный игровой PC.

Технические характеристики Oculus Quest 2

>Настройки:

Period Donchian Settings  — Настройки периодов Дончиана

  • Period Donchian — Младший период Дончиана
  • Period Big Donchian — Старший период Дончиана
  • Count periods — Количество отображаемых периодов

Upper Line Settings — Младший Дончиан верхняя линия

  • Color upper line trend Up — Цвет линии при росте линии
  • Color upper line trend Down — Цвет линии при падении линии
  • Width upper line — Толщина линии
  • Style upper line — Стиль линии

Lower Line Settings — Младший Дончиан нижняя линия

  • Color lower line trend Up — Цвет линии при росте линии
  • Color lower line trend Down — Цвет линии при падении линии
  • Width lower line — Толщина линии
  • Style lower line — Стиль линии

Big Upper Line Settings — Старший Дончиан верхняя линия

  • Color upper line trend Up — Цвет линии при росте линии
  • Color upper line trend Down — Цвет линии при падении линии
  • Width upper line — Толщина линии
  • Style upper line — Стиль линии

Big Lower Line Settings — Старший Дончиан нижняя линия

  • Color lower line trend Up — Цвет линии при росте линии
  • Color lower line trend Down — Цвет линии при падении линии
  • Width lower line — Толщина линии
  • Style lower line — Стиль линии 

Moving Average 1 Settings — Настройки Moving Average 1 

  • Period Moving Average 1 — Период Moving_Average 1
  • Method Moving Average 1 — Метод Moving_Average 1
  • Price Moving Average 1 — Цена Moving_Average 1
  • Color line trend Up — Цвет линии при росте линии
  • Color line trend Down — Цвет линии при падении линии
  • Width line — Толщина линии
  • Style line — Стиль линии

Moving Average 2 Settings — Настройки Moving Average 2 

  • Period Moving Average 2 — Период Moving_Average 2
  • Method Moving Average 2 — Метод Moving_Average 2
  • Price Moving Average 2 — Цена Moving_Average 2
  • Color line trend Up — Цвет линии при росте линии
  • Color line trend Down — Цвет линии при падении линии
  • Width line — Толщина линии
  • Style line — Стиль линии

Moving Average 3 Settings — Настройки Moving Average 3

  • Period Moving Average 3 — Период Moving_Average 3
  • Method Moving Average 3 — Метод Moving_Average 3
  • Price Moving Average 3 — Цена Moving_Average 3
  • Color line trend Up — Цвет линии при росте линии
  • Color line trend Down — Цвет линии при падении линии
  • Width line — Толщина линии
  • Style line — Стиль линии

Average Line Settings — Средняя линия Дончиана настройки

  • Color average line trend Up — Цвет линии при росте линии
  • Color average line trend Down — Цвет линии при падении линии
  • Width average line — Толщина линии
  • Style average line — Стиль линии

Message Settings — Настройки сообщений

  • Push Кнопка для оповещения на смартфон
  • Alert Кнопка для оповещения Alert

Как выбрать монопод

Со штативными головками мы разобрались, а вот как определиться с моноподом, читатель сможет узнать из информации ниже.

Данное оборудование чаще всего называют «селфи-палкой», однако сфера применения у такого штатива больше. Так, например, данное устройство идеально для создания панорамных кадров. Монопод может иметь нерегулируемый размер, а может менять свою длину. Важным моментом станет равномерное распределение веса гаджета. Камера не должна перевешивать монопод, иначе велика вероятность его падения. При этом материалы изготовления должны быть легкими и прочными.

Также мы рекомендуем обратить внимание на рукоятку девайса. Хорошим выбором станет оборудование, которое можно соединить с триподом

Это увеличит устойчивость и комфорт для фотографа.

Что касается длины штатива, то оптимальным выбором станет 100 см и более. Такие габариты обеспечат пользователя разнообразием снимком. Штатив длиной в 80 см не позволит сделать никаких кадров, кроме селфи.

Управление моноподом

В зависимости от соединения с камерой штативы делят на следующие типы:

  • Без подключения – в таком случае создать снимок удаленно можно только путем выставления таймера на фотографирующем устройстве. Это неудобно, зато дешево.
  • По проводу – тоже не совсем удобно, т. к. пользователю необходимо постоянно возиться с проводами. Зато монопод управляем и вполне функционален.
  • Беспородные – способны записывать фото и видеоматериал без проводов. В качестве соединения выступает модуль Bluetooth. Для создания снимка следует нажать на затвор на самом моноподе или на пульте управления. Стоит учитывать, что такой гаджет требует регулярной подзарядки.

Что такое очки (шлем) виртуальной реальности и как его использовать

VR — технология, которая существует уже несколько десятилетий. Военные организации были одними из первых, кто использовал иммерсивные цифровые миры для обучения и подготовки к войне.

С тех пор это изобретение стало более доступным для среднего потребителя, приняв новую форму в виде легких очков или шлема, которые можно купить в розничных магазинах.

Версии очков виртуальной реальности в основном сегодня ориентированы на геймеров и тех, кто хочет получить реалистичные впечатления от развлечений.

Гарнитуры могут полностью закрывать лицо или голову, как мотоциклетный шлем. Однако большинство устройств охватывают только глаза и часть ушей. В некоторые встроены динамики, в других моделях есть место для вставки отдельной пары наушников.

Не все устройства работают одинаково, но все они имеют общий подход: движение головы в сочетании со стереоскопическими изображениями и звуками передаются в ваши глаза и уши. В результате ваш мозг принимает этот цифровой мир, как реальный.

Как использовать в домашних условиях

Научиться пользоваться очками VR просто. Большинство игр или программ поставляются с инструкциями по их настройке и безопасному использованию. Даже люди без опыта могут сразу начать играть.

Перед первым применением полностью прочтите руководство по установке и документацию производителя.

Уберите препятствия

Очки используются на открытом пространстве, где вы можете свободно перемещаться и выполнять функции, необходимые для игры или приложения. Устраните потенциальную опасность, а также предупредите других. Домашние животные и дети могут легко попасть вам под ноги.

Снимите гаджет, если вас укачает

Для отображения реалистичного изображения в очках используется баланс поля зрения, частоты кадров и задержки. Поэтому лучше всего покупать гарнитуру, которая может обрабатывать эти сложные измерения. Если очки не работают должным образом, они могут вызвать у человека укачивание.

Если вы почувствуете тошноту или головокружение, снимите их. Затем просмотрите инструкции по настройке и внесите необходимые изменения. Некоторые плохо реагируют даже на правильно подобранный гаджет.

Давайте глазам отдохнуть

Рекомендуется делать большие перерывы, чтобы не утомлять глаза. Если вы носите очки в реальной жизни, вам может быть сложно будет находиться в шлеме. Лучше всего поговорить о возможности практики VR с окулистом.

Соблюдайте возрастные ограничения

Не все очки созданы для детей. Следуйте рекомендациям производителя в отношении возрастных групп, так как некоторые устанавливают ограничения. Помогите детям соблюдать правила безопасности при использовании гаджета, предназначенного для их возрастной группы.

Обеспечиваем подлинный цвет изображения

Наконец, когда вы снимаете и особенно сшиваете выбранные кадры, жизненно важное значение имеет точный контроль цвета. Знание, что мой монитор точно откалиброван с помощью i1Display Pro, дает мне полную уверенность в том, что от одного кадра к другому, цвет будет точно соответствовать, и я не увижу разные результаты на разных фрагментах панорамы

Использование ColorChecker также гарантирует постоянство цветопередачи во время съемки.

Панорамы Уго можно посмотреть на его сайте https://www.hugorodriguez.com/

Оригинальная статья: https://blog.xritephoto.com/2016/04/panoramic-photography-techniques-hugo-rodriguez/

HTC Vive Pro 2


HTC Vive Pro 2. Изображение: Vive

Хотя этот шлем виртуальной реальности только готовится к выходу, он уже впечатляет своими техническими характеристиками. Разрешение увеличилось с 2,3 Мп у Valve Index до 6 Мп. Угол обзора по горизонтали равняется 120 градусам, по диагонали — 130 градусам.

Однако заплатить за такое удовольствие предстоит в два раза больше — 1399 долларов за полный комплект с контроллерами и базовыми станциями SteamVR 2.0 и 799 долларов только за шлем виртуальной реальности. Владельцам оригинального Vive, Vive Pro или Valve Index не придётся приобретать вспомогательное оборудование, они смогут использовать уже имеющееся, пусть и не последнего поколения.

Релиз устройства состоялся 3 июня. Полный комплект выйдет в июле.

Преимущества HTC Vive Pro 2

Высокое разрешение, широкий угол обзора и точная система трекинга должны обеспечить пользователю максимально комфортное погружение в виртуальную реальность. Кроме того, в дополнение к HTC Vive Pro 2 искушённый игрок может докупить датчик для захвата движений лица Vive Facial Tracker, который сделает его виртуальный аватар более реалистичным.

Регулировка IPD позволит настроить устройство под особенности расположения глаз любого пользователя, а длина кабеля в 5 метров не будет сковывать движения и держать у PC «на поводке».

Минусы HTC Vive Pro 2

Какой бы длиной ни обладал кабель устройства, это всё ещё ограничение свободы действий и угроза запутаться в проводах. Кроме того, базовые станции для отслеживания движений также необходимо установить по разным концам комнаты на возвышенностях. Так что придётся заранее продумать конструкцию и озаботиться вопросом монтажа креплений.

Стоимость высококлассного VR-железа также может смутить многих пользователей. Если до этого у геймера не было VR-шлемов прошлого поколения от HTC или Valve, ему придётся покупать полный комплект за 1399 долларов.

Технические характеристики HTC Vive Pro 2

Характеристика Показатели
Разрешение 2448 × 2448 (6,0 Мп) на глаз, два ЖК-дисплея
Частота обновления кадров 90 Гц, 120 Гц
Линзы Двойные линзы Френеля
Угол обзора 120 градусов по горизонтали
Оптические настройки IPD, калибровка линз
Диапазон регулировки IPD 52–72 мм
Порты USB 3.0, DisplayPort 1.2
Длина кабеля 5 м
Отслеживание SteamVR Tracking 1.0 или 2.0
Встроенные камеры Две RGB-камеры
Система ввода Контроллеры Vive
Аудио Наушники-вкладыши, аудиовыход USB-C
Микрофон Двойной микрофон
Наличие сквозного вида Есть
Стоимость 799 долларов за VR-шлем и 1399 долларов за полный комплект

Требования к PC для работы с HTC Vive Pro 2:

Снимайте в портретной ориентации и с увеличением для получения более детализированных панорам

Я всегда снимаю панорамы в портретной ориентации камеры. Почему? Потому что таким образом я могу получить изображение с большим разрешением. Если я буду снимать в пейзажной ориентации, то я смогу запечатлеть всю сцену за 3-4 кадра. Если я изменю ориентацию на портретную, то мне нужно будет отснять в 2 раза больше кадров, но результат того стоит – я получу от каждой строки панорамы гораздо большее разрешение.

Ещё один совет – избегайте съёмки панорамы на слишком широких фокусных расстояниях. Если вы снимаете при помощи широкоугольного объектива (особенно такого, который сильно искажает изображение) вы, как правило, не только добавите сцене слишком много мусора (пустое небо, слишком много переднего плана, и т. д.), что приведёт к потере разрешения из-за необходимости кадрирования, но и потенциально добавляете искажения при сшивании панорамы. Я считаю, что для съёмки панорам оптимально подходят фокусные расстояния в диапазоне от 35 мм до 70 мм на полном кадре (24 мм — 50 мм на камерах с APS-C матрицей). При съёмке панорам, состоящих из нескольких линий, вы можете использовать ещё большие фокусные расстояния, что позволит получить ещё более детализированные изображения.

При съёмке нескольких линий, убедитесь, что не сойдёте с ума, снимая небо, занимающее отдельную линию. Кроме того, если у вас в кадре есть разнообразные облака, не двигающиеся слишком быстро, вам может доставить трудности процесс их сшивания. Снимая небо, я стараюсь, чтобы в кадре было хотя бы немного земли – так программному обеспечению гораздо проще сшивать панораму.

Надеюсь, что эти советы помогут вам в ваших грядущих панорамных съёмках.

Автор и фото: Насим Мансуров / Photographylife.com

Больше полезной информации и новостей в нашем Telegram-канале «Уроки и секреты фотографии». Подписывайся!

Съемка панорам цифровыми камерами

Техника сшивания

Если приводить пример техники, ставшей особенно популярной в последние годы в панорамной фотографии, то это она. Делается путем деления сцены для ее фотографии стандартной камерой (компактной или зеркальной), а затем сшивания снимков с помощью специального программного обеспечения.

Этот вид от Национального музея современного искусства сделан с помощью популярной техники сшивания фото:

Вид на площадь со смотровой площадки Национального музея современного искусства в Барселоне, Испания

С помощью этого метода вы можете получить панорамы очень высокого качества, не делая огромных затрат. Все, что вам нужно, это ваша камера и лишь несколько аксессуаров. Эти аксессуары могут варьироваться от простой нодальной планки до навороченных штативных голов. Как обычно, все зависит только от того, насколько далеко вы хотите продвинуться (и сколько вы готовы потратить)…

Техника заключается во вращении камеры и съемки кадра при каждом определенном угле поворота

Важно рассчитать углы заранее

Схема панорамного снимка, сделанного из одного ряда из 6 кадров

Сшивание 360º Панорамы

Сам собой, панорамы могут также быть цилиндрическими (так называемые 360º). Чтобы создать их, просто делайте снимки, пока не замкнете круг. Затем вам нужно сшить их все, в том числе первый и последний:

Схема 360 ° панорамной съемки, также называемой цилиндрической

Сшивание сферической панорамы

Вершиной возможностей является съемка сферической панорамы. Вам нужно будет добавить фотографии «зенит» (верх) и «надир» (низ):

Схема для съемки сферической панорамы

Вопросы и ответы о виртуальной реальности и очках VR

Что такое очки виртуальной реальности и как они работают?

  • Очки виртуальной реальности надеваются на голову и состоят из двух дисплеев в герметичном устройстве, которые используют специальные линзы для создания стереоскопического трёхмерного изображения для пользователя.
  • В связи с отслеживанием собственного движения возникает впечатление, что вы находитесь в виртуальном мире, а не просто смотрите на него – как с традиционным монитором.

В очках виртуальной реальности пользователь может свободно осматриваться в виртуальной реальности (VR) с помощью естественных движений головы.

Полноценные очки виртуальной реальности поддерживают все направления движения, также называемые 6 степеней свободы (сокращенно 6DOF): вперёд и назад; вверх и вниз; движение влево и вправо; вращение; наклон; качание.

Очки VR, которые поддерживают только три степени свободы (3DOF) менее иммерсивны. Они дают ощущение пребывания в VR-комнате, но в ней нельзя передвигаться. Очки виртуальной реальности для ПК или консоли, а также Oculus Quest почти всегда предлагают все шесть степеней свободы. Поэтому мы рекомендуем вам обязательно использовать очки 6DOF.

С помощью VR-контроллеров мы перемещаемся в VR с помощью телепортации или плавного передвижения, взаимодействуем с объектами и используем кнопки. Всё, что мы делаем с контроллерами, мы видим прямо в очках виртуальной реальности. Meta Quest 2 даже поддерживает отслеживание рук – рука становится контроллером виртуальной реальности, например, для работы с меню.

Какие очки VR предлагают самое высокое разрешение?

  • В потребительской области впереди Pimax Vision 8K X с разрешением 3840×2160 пикселей на каждый глаз.
  • Vive Pro 2 уступает очкам Pimax с разрешением 2448×2448 пикселей на глаз.

Большинство современных очков VR имеют разрешение около 1800×1900 пикселей на глаз. Этого достаточно для хорошей картинки без пикселизации.

При выборе очков виртуальной реальности никогда не следует учитывать только один аспект. Вы также должны учитывать звук, контроллер, отслеживание и удобство ношения.

Какие очки VR подходят для тех, кто носит очки?

  • У тех, кто носит очки, не будет проблем Vive, PSVR и Valve Index.
  • Проблемы могут возникнуть по бокам Meta Quest, потому что места для дужек очков почти нет.

Тем не менее, проблема для тех, кто носит очки, может быть решена с помощью вставок для линз, отпускаемых по рецепту, в магазине оптики VR, при условии, что вставки для соответствующих очков возможны.

Какими очками VR можно управлять без ПК?

Лучшие автономные VR-очки – Meta Quest 2.

Для них не требуется ПК или внешнее отслеживание, но при необходимости они могут стать очками виртуальной реальности для ПК с помощью Oculus/Meta Link.

Какие очки VR лучше?

  • Meta Quest 2 сегодня предлагает лучший полный пакет VR .
  • Для использования только с ПК – Valve Index. Разрешение, частота обновления, поле зрения, отслеживание, комфорт, звук и контроллер – всё это стоит покупной цены.

Панорамные головки

Панорамные головки можно разделить на два основных подвида: однорядные (Single-row) и сферические (VR, Multi-row). Предназначение первых из них следует из названия, т.е. с помощью Single-row головок можно фотографировать только один ряд панорамы в горизонтальной плоскости. Их конструкция не позволяет менять угол наклона камеры по вертикальной оси. А вот сферические панорамные головки – это уже универсальные устройства, с помощью которых фотокамера может вращаться вокруг своей вертикальной и горизонтальной оси на все 360о. Единственный минус сферических головок – они заметно дороже своих однорядных собратьев, зато не ограничивают возможности фотографа.

В рамках этой статьи мы не будем рассматривать достоинства и недостатки различных панорамных головок. Лично я, изучив для себя характеристики и показатели различных моделей (Сфера-2, Novoflex Panorama VR-System 6/8, и другие) остановил свой выбор на панорамной головке Manfrotto 303SPH.

Главным элементом этой панорамной головки, как считает сам итальянский производитель, является ротатор, который позволяет поворачивать камеру по горизонтали не только на произвольное количество градусов, но и через каждые 5о, 10о, 15о, 20о, 24о, 30о, 36о, 45о, 60о или 90о. Наклон камеры в вертикальной плоскости не имеет фиксированного шага. Manfrotto 303SPH выдерживает фотооборудование весом до 4 кг. Цена головки достаточно высокая и составляет порядка 55 000 рублей, но стоит её взять в руки и сразу понимаешь, что она того стоит.


Кстати, благодаря двум наборам плейт (скользящих платформ), можно уменьшать не только вес, но и размер конструкции. А еще эта головка удобно складывается для транспортировки.

Также мне очень нравится, что на плейтах Manfrotto 303SPH помимо фиксаторов предусмотрены кнопки блокировки. Таким образом, скользящие платформы имеют двойную страховку от падения камеры из-за необдуманных или неаккуратных манипуляций с конструкцией головки.

Единственным минусом, а вернее особенностью, я бы назвал вес. Эта панорамная головка сделана из стали и алюминия, поэтому весит 2,43кг. Тяжесть конструкции целиком и полностью себя оправдывает, когда вам неспешно нужно приехать в какое-то конкретное место, и отснять необходимые кадры. В таких случаях это идеальный выбор – панорамная головка Manfrotto очень надёжна, монументальна, добротна и качественна. А еще и удобна. Но если вы собираетесь в поход, или у вас запланированы длительные треки – то конечно таскать с собой такой вес не всегда легко. Хотя я шагал с ней и 8 км в гору – как говорится, красота требует жертв.

Как создается и работает виртуальная/дополненная реальности

В дополненной реальности компьютер использует датчики и алгоритмы для определения положения и ориентации камеры. Затем технология AR визуализирует трехмерную графику, как если бы она выглядела с точки зрения камеры — накладывает созданные компьютером изображения на реальный мир, который видит человек.

В виртуальном окружении компьютер использует аналогичные датчики и математику. Однако вместо того, чтобы размещать реальную камеру в физической среде, положение глаз пользователя определяется в моделируемой среде. Если голова человека поворачивается, графика реагирует соответствующим образом. Вместо того, чтобы комбинировать искусственно созданные объекты и реальную сцену, VR создает убедительный интерактивный мир.

Самый узнаваемый компонент VR — это головной дисплей (HMD-display).  Люди — это визуальные существа. Технология отображения часто является самым большим различием между иммерсивными системами виртуальной реальности и традиционными пользовательскими интерфейсами.

Такие системы, как HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest и Playstation VR сегодня лидируют. Но есть другие игроки — Google, Apple, Samsung, Lenovo и др., которые могут удивить отрасль новыми уровнями погружения и удобства использования.

Кто бы ни вышел вперед, простота устройства размером с шлем сделала HMD центральным элементом современных изобретений VR.

Техника съёмки панорамы

Несколько советов для съемки панорамы:

· Обязательно переводим камеру в режим ручных настроек М;

· В связи с тем, что нам нужно, чтобы все фотографии, которые мы потом будем совмещать в единую панораму, были одинаково хорошо детализированы и имели одинаковую экспозицию, фокус и тд, то опытным путем определяем оптимальные значения диафрагмы, выдержки и ISO, ни в коем случае не устанавливаем автоматические значения. Автофокусировку тоже нужно обязательно отключить, сфокусировавшись предварительно на том, что вам необходимо – если этого не сделать, то автоматическая фокусировка скорее всего даст вам на разных кадрах панорамы разный фокус, и итог будет печальным;

· Снимаемые нами кадры должны иметь нахлёст минимум 1/3 кадра. Я же вообще снимаю с нахлёстом в 50%. Это является оптимальным условием для того, чтобы у нас потом не возникло никаких трудностей

А также это важно при съёмке на сверхширокие углы

Всё, теперь осталось последовательно сделать столько снимков по горизонтали и вертикали, чтобы мы смогли захватить всю интересующую нас область. Снимать лучше всего в формате RAW, чтобы у нас потом был максимум возможностей по обработке фотографий, которой не избежать при их склеивании в панораму. Ещё я бы вам посоветовал не покидать место съёмки до тех пор, пока вы не убедитесь, что снятые кадры вас устраивают. Если вы не уверены в качестве своих фотографий, то лучше повторите съёмку панорамы еще раз. И не бойтесь экспериментировать – иногда бывает что всего шаг влево/вправо делает картинку намного выразительнее.

История AR/VR

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама».  Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина.  Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.

«Сенсорама» Хейлига

Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье — талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.

https://youtube.com/watch?v=HBDO2iHqSNc

В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

Площадка для камеры

Площадки бывают универсальные и специализированные под конкретную модель камеры, последние часто используют для присоединение к панорамной головке стандарт Arca-Swiss. Такие площадки можно использовать для головок различных производителей поддерживающих этот стандарт, но они значительно дороже, так необходимо приобрести узел Arca-Swiss, устанавливаемый на панорамную головку.

Мы используем универсальную площадку Camera Plate II CP2 (F2109)

После простейшей регулировки эта площадка подходит к корпусу любой фотокамеры, надежно крепит ее к соответствующему узлу панорамной головки. Я заметил два недостатка этой конструкции: во-первых установка камеры с универсальной площадкой требует значительного времени и еще: поверхность площадки не идеально примыкает к корпусу камеры, хотя и удерживает его достаточно надежно. Конструктивно площадка состоит из четырех деталей: собственно площадки, металической пластины, которая крепится специальным винтом к камере и еще одним небольшим винтом, который соединяет площадку с пластиной, позволяя подогнать ее конфигурацию под размеры корпуса конкретной камеры. Собирая площадку, мы ненароком сломали этот соединительный винт. Проблема невелика, но при великолепном качестве изготовления головки в целом, это недоразумение явилось «каплей дегтя».

Недостаточный перехлёст изображений при сборке панорам

Первая причина, по которой панорама не собирается — слишком малый «нахлёст» изображений (см. пример ниже).


На приведённом выше примере голубой линией обозначена граница общей области: кадры панорамы недостаточно сильно накладываются друг на друга, и специализированные программы с большой вероятностью не смогут «склеить» их. Чтобы кадры успешно «склеивались», необходимо делать перекрытие не меньше 20-30%. Я вообще люблю делать 50%. Если кадры наложены друг на друга достаточно, генерируются контрольные точки. Точка с одинаковым номером располагается на двух соседних кадрах, основываясь на похожих сегментах изображений.

После создания контрольных точек происходит более точное расположение кадров друг относительно друга и подгонка их геометрических искажений. В этот момент уже можно создавать готовую панораму, но будьте готовы встретиться с засечками (см. фото ниже).

Чтобы не появлялись засечек, необходимо провести оптимизацию контрольных точек. В процессе этой процедуры панорамный софт производит анализ прилежащих к точкам участков изображения и проверяет точность расположения точек. При этом каждой точке присваивается число, обозначающее её погрешность.

В PTGUI есть возможность проведения оптимизации в ручном режиме, и вы можете самостоятельно удалить точки, имеющие слишком большую погрешность. Хорошим считается результат, когда средняя погрешность составляет менее 2px, а «очень хорошим» — когда менее 1.5px. Я при сборке панорам всегда стараюсь добиваться средней погрешности менее 0.7px.

После удаления всех точек, имеющих большую погрешность, можно проводить окончательную сборку панорамы — всё получится красиво и гладко.

Но может случиться, что вы оптимизировали-оптимизировали панораму, получая каждый раз сообщения Very bad, Bad, Not so good, и контрольных точек почти не осталось, да и панорама «не хочет» собираться без засечек.

Системы HIMARS — дальность стрельбы и другие характеристики

Первая информация о создании HIMARS появилась в 1994 году. Да, оружие уже не такое современное, как многие предполагают. Данная РСЗО создана на основе пятитонного трехосного шасси FMTV . Машина может нести шесть реактивных снарядов калибром 227 мм, либо одну баллистическую оперативно-тактическую ракету. Ближайшим родственником американских «Химарсов» является M270 MLRS. Эта система имеет гусеничное шасси, а также отличается количеством пусковых контейнеров.

Первые поставки РСЗО HIMRS в армию США начались в начале 2000-х годов. В 2011 году эти машины также поступили на вооружение в армию Сингапура. Вместе с самими установками Сингапуром были закуплены ракеты XM31, которые обладают инерциальной системой управления с GPS, а также унитарной фугасной боевой частью. Что это означает?

Система инерциального управления позволяет оператору определять параметры движения и местоположения ракеты методом, основанным на свойстве инерции тел. То есть используются акселерометры, гравиметры, наклономеры и прочие подобные датчики. В результате отсутствует вероятность помех и потери связи с внешними источниками информации. Вместе с датчиком GPS, обеспечивается точность и надежность позиционирования ракеты.

Что касается боевой части — основным поражающим элементом фугасных зарядов являются продукты взрыва. При этом средство воспламенения и заряд находятся в одном блоке. Отсюда и такое название снаряда — «унитарный».

M142 HIMARS может пускать ракеты типа «земля-воздух»

Возможности M142 HIMARS зависят в первую очередь от типа боеприпаса. Условно все боеприпасы можно поделить на три основных типа: неуправляемые реактивные ракеты, с инерциальной системой управления, а также с самоприцеливающимися боевыми элементами. Наиболее массовыми являются ракеты GMLRS М30, которые оснащены инерциальной системой управления и кассетной боевой частью. Дальность стрельбы такими боеприпасами достигает 70 км.

Самыми дальнобойными являются ракеты ATACMS Block IA. Они поражают цели на расстоянии 300 км. Эта ракета обладает кассетной боевой частью на 300 элементов и системой управления. Надо сказать, что по некоторым данным реальная дальность боеприпасов выше заявленного, однако характеристики засекречены.

Ракеты ATACMS Block IA способны поражать цели на расстоянии до 300 км

Боеголовки с кассетными зарядами разрываются над целью, после чего на нее обрушиваются шарики со скоростью до 3600 км/ч. В результате повреждаются автомобили, военная техника, склады с боеприпасами, живая сила противника и пр. Действие таких ракет можно представить, как выстрел из гигантского дробовика. Подробнее мы рассказывали о кассетных зарядах в посте, посвященном запрещенным видам оружия.

Кроме того существуют ракеты осколочно-фугасной боевой частью — M31 и M31A. Они способны поражать живую силу противника, военную технику и строения ударным действием. Такие ракеты более эффективны, когда противник находится в укрытии.

Многие задаются вопросом — могут ли современные средства ПВО, такие как С-300 и С-400, противостоять американскому РСЗО? На самом деле однозначного ответа нет. Эти системы ПВО считаются одними из лучших в мире. Однако прогресс существует и в области создания ракет РСЗО. Многие современные ракеты способны изменять траекторию полета, что усложняет их уничтожение в воздухе. Реальных же ситуаций, когда «Химарсам» противостояли российские системы ПВО, еще не было.

Торнадо-С — самая мощная реактивная система залпового огня в мире

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Область фото
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Обзор htc vive pro и pro 2.0: достоинства и недостатки

Виды штативных головок

Данная классификация позволит покупателем разобраться с ассортиментом в магазине, основываясь на целях и направлениях съемки.

Для создания видео

Модель оснащена одной ручкой, которая позволяет установить ее в правильной позиции и отрегулировать в процессе записи видео. Конфигурация устройства позволяет настроить план и фокус, меняя их при необходимости.

В современных моделях производители предусматривают специальные площадки, позволяющие незаметно для видеоматериала снять камеру со штативной головки. Таким образом, пользователь сможет в любой момент без вреда для работы переключиться на ручную съемку.

Недостатки у таких гаджетов имеются. Во-первых, это невозможность переключить камеру с горизонтальной в вертикальную запись. Во-вторых, ручка устройства слишком длинная, поэтому может помешать процессу записи.

Для панорамной съемки

В данном случае пользователь хочет получить красивый пейзаж, поэтому установка оборудования должна происходить медленно. Самое главное в данном случае, это корректное расположение горизонта. Заваленный горизонт портит все впечатление от кадра, его видно невооруженным глазом не только профессионалу, но и новичку. Кроме того, нередко фотографу необходимо сделать множество кадров с одной линией горизонта, а значит, гаджет, позволяющий сделать качественный панорамный снимок, просто необходим.

Соответствующее оборудование позволит соблюсти все нюансы для ландшафтной и пейзажной съемки. Однако такие модели габаритные, их неудобно транспортировать. В таком случае на помощь приходят гаджеты, описанные ниже.

 3-D головки

Очень удобные модели с эргономичным дизайном. Они позволяют отрегулировать все углы съемки, т. к. оснащены датчиком уровня.

Такие девайсы позволят быстро переключить горизонтальный режим на вертикальный, вращать камеру в нужном направлении, быстро и легко фиксировать фотоаппарат. При этом чаще всего такие устройства компактные и выполнены в стильном дизайне.

Эмоции

Признаться, я не большой фанат вселенной Half-Life. Подобного рода игры меня никогда не интересовали. А вот Beat Saber, как ни странно, зашёл. Особенно порадовало, что на среднем уровне сложности одна песня вызывала лёгкое физическое утомление как хорошая разминка.

HTC VIVE Pro 2 вызвал у всех сотрудников Wylsacom Media огроменный интерес. Каждая игра вызывала свои эмоции и ощущения. Я прямо-таки радовался физической разминке с развитием внимательности и реакции в Beat Saber; дядя Женя прикалывался, играя за кота; Валя Wylsacom поддавался новым ощущениям от Half-Life и ностальгии от любимой серии игр, где число 3 считает несчастливым.

Мы радостно кричали; завистливо смотрели на самого ловкого игрока в Beat Saber; ржали вместе со всеми над котом; смеялись над игроком, который испугался высоты в нарисованной игре.

VR сейчас в первую очередь про эмоции. Дело в том, что пока невероятно трудно отрисовывать сразу два дисплея с разрешением каждого из них 2448 × 2448 пикселей. Поэтому ресурсоёмких красивых игр пока не так много. И уж тем более в тот момент, когда на рынке огроменный дефицит видеокарт.

Сломало ли это мой скепсис? Скорее да, чем нет. Я всё ещё не очень рад, что метавселенные от нас безумно далеки, а красивых VR-игр так мало. Однако я вижу, как VR-шлем может стать центром вечеринки — той штукой, о которой можно с кем-нибудь посудачить и просто весело провести время. Да и уже сейчас становится понятно, чем именно станет эта технология спустя несколько лет.

Купить систему виртуальной реальности HTC Vive Pro 2.

Текст написан при поддержке HTC.

Pico G2 4K Enterprise


Pico G2 4K Enterprise. Изображение: Pico

Хоть это устройство позиционируется как бизнес-решение, оно доступно по цене и обычным пользователям, не желающим обременять себя кабелями и сковывать свои движения. Приятный эргономичный форм-фактор Pico G2 4K обеспечивает комфортное времяпрепровождение в виртуальной реальности, однако он неспособен на 6DoF-отслеживание — игроку предлагается довольствоваться только 3DoF.

Преимущества Pico G2 4K

Процессор Snapdragon 835 обеспечит полноценное погружение в виртуальные миры. 4 ГБ встроенной оперативной памяти достаточно для воспроизведения большей части VR-контента. Преимуществом также служит доступ к платформам Pico SDK, объединяющим в себе UE, Unity и Native Android.

Минусы Pico G2 4K

Используя Pico G2 4K, пользователь не может получить доступ к библиотеке игр и приложений Oculus. В распоряжении игрока только фирменный Pico Store и Viveport. Причём на некоторые тайтлы встроенной памяти девайса может быть недостаточно, так что её придётся расширять, докупив SD-карту. Также у модели отсутствует возможность подключить её к PC, так что доступ к обширной VR-библиотеке SteamVR для владельца девайса закрыт.

3DoF-отслеживание также можно считать весомым минусом. Большинство современных VR-гарнитур давно перешли на 6DoF-отслеживание.

Технические характеристики Pico G2 4K

Согласование в электронном виде

Все рассматриваемые системы реализуют электронное согласование, однако этот общепринятый термин следует пояснить. Полноценная реализация электронного согласования требует наличия в информационной системе и слаженного взаимодействия нескольких ключевых механизмов: маршрутизации (Workflow), функциональности «красного карандаша» для пометок и согласования, хранения простых и квалифицированных электронных подписей, а также службы технической документации.

Отечественные PLM-решения на практике демонстрируют преимущества перед зарубежными, что обусловлено существенно более глубокой проработкой и наличием заготовок сценариев рабочих процессов и разнообразных автоматических действий микросервисов, используемых для согласования и утверждения технической документации, подготовки, согласования и проведения извещений об изменениях по требованиям ЕСКД.

Зарубежные PLM-решения тяготеют к использованию 3D-моделей в качестве подлинника с меньшим использованием 2D-документов, что обусловлено характеристиками и возможностями зарубежного производства, в большей степени использующего ЧПУ и автоматическое производство. Однако и отечественные PLM-решения уже включают передовой функционал, например, в «Союз-PLM» реализована унифицированная технология трехмерных планшетов для согласования 3D-моделей, а в решениях Т-FLEX DOCs несколько лет используются технологии VR/AR (виртуальной и дополненной реальности).

Автоматизация службы технической документации («электронный архив») по требованиям ЕСКД (Правила внесения изменений ГОСТ 2.503-2013 и Правила учета и хранения ГОСТ 2.501-2013) с большим отрывом лучше реализована в отечественных PLM-решениях, чем в зарубежных. Поэтому внедренные полнофункциональные PLM-решения на единой платформе, охватывающие конструкторский и технологический блоки, службы подготовки производства, стандартизации, снабжения и сбыта, чаще встречаются с использованием отечественных решений

Кроме того, по наблюдению автора, применение отечественных решений, которые поддерживаются локальными фирмами-консультантами, предоставляет больше возможностей по адаптации системы под индивидуальные требования заказчика, что критически важно для выполнения работ по автоматизации электронного согласования и утверждения, поскольку рабочие процессы на каждом предприятии существенно отличаются друг от друга

Технологическая подготовка производства

В части реализации функционала САПР ТП (технологических процессов) отечественные решения вне конкуренции. В случае использования зарубежных систем неизбежны временные и финансовые затраты на интеграцию с отечественными САПР ТП, а также на техническое сопровождение средств интеграции.

При выборе САПР ТП или технологического модуля из состава PLM-решения отечественного производства следует обратить внимание на платформу-носитель для технологического блока. САПР ТП может быть изготовлен как автономный программный продукт для операционной системы (например, Windows), здесь критически важным фактором будет наличие хорошей интеграции с конструкторским блоком (в PLM-решениях это PDM-модуль или подсистема)

Ярким представителем такого подхода является система «Вертикаль» компании АСКОН.

Другой вариант – когда и PDM, и САПР ТП (САРР) как модули PLM-решения реализованы на одинаковой базовой информационной системе, что позволяет не только существенно снизить затраты на интеграцию, но и использовать оба модуля в одном экземпляре базовой информационной системы. Это дает возможность наиболее технологично, в смысле программного устройства, организовать подготовку, согласование, утверждение и проведение технологических извещений об изменениях, которые предназначены, в частности, для передачи данных о производстве изделий в ERP-систему. По этому принципу построены системы T-FLEX DOCs, IPS, «Союз-PLM».

>Инструментарий стратегии

Торговая система состоит из двух скомбинированных индикаторов Moving Average и канала Дончиана. 

Канал Дончиана – предназначен для определения текущего состояния финансового инструмента, индикатор строиться по классическим правилам определения тренда или флета. 

  • Новый локальный максимум выше предыдущего, новый локальный минимум выше предыдущего считается что на финансовом инструменте “Растущий тренд”.
  • Новый локальный максимум ниже предыдущего, новый локальный минимум ниже предыдущего считается что на финансовом инструменте “Нисходящий тренд”.
  • Если к текущей тенденции мы не можем применить ни одно из вышеописанных правил, считается что на финансовом инструменте неопределенность или флет.

Moving Average – средняя скользящая, предназначена для определения точки входа в рынок. В индикаторе работает три скользящие средние с разными периодами.

  • Медленная скользящая средняя – показывает направление для входа в рынок.
  • Средняя скользящая средняя – подтверждает текущую тенденцию на финансовом инструменте.
  • Быстрая скользящая средняя – показывает точку входа совместно с текущим закрытым баром.

Покупка финансового инструмента:

Настоящее и будущее

В качестве примера мы решили сыграть в Half-Life: Alyx, а также в несколько небольших игр. Первая — Beat Saber, здесь нужно разбивать блоки под музыку. Во второй игре превращаешься в кота и видишь мир от его лица, а в третьей — ходишь по крыше и неожиданно падаешь вниз.

Кроме Half-Life больших проектов в VR пока нет. Причина проста: слишком дорогой входной билет в мир виртуальной реальности — часто наборы стоят более ста тысяч рублей. Ситуация напоминает ранние времена развития ПК: они стоили настолько больших денег, что рядовой потребитель не мог их себе позволить, да и не очень понимал, зачем это всё.

Например, Apple Lisa 2 в январе 1984 года стоил от $3495, что в пересчёте на нынешние деньги составляет около $10 000. И это стартовая цена! Максимальная версия стоила $5495, то есть примерно $15 000 по нынешним суммам.

Однако бытует мнение, что именно Half-Life: Alyx стала отправной точкой для проектов подобного уровня. Это приводит к большей осмысленности покупки с точки зрения игрового процесса.

Однако и мелкие казуальные игры тут тоже есть. Самая известная — Beat Saber. Отлично подойдёт как для новичков, которые с лёгкостью пройдут самый простой уровень, так и для более продвинутых пользователей.

Иллюстрация: Светлана Чувилёва / Wylsacom Media

История AR/VR

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама».  Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина.  Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.

«Сенсорама» Хейлига

Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье — талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.

https://youtube.com/watch?v=HBDO2iHqSNc

В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

Недостаточный перехлёст изображений при сборке панорам

Первая причина, по которой панорама не собирается — слишком малый «нахлёст» изображений (см. пример ниже).

На приведённом выше примере голубой линией обозначена граница общей области: кадры панорамы недостаточно сильно накладываются друг на друга, и специализированные программы с большой вероятностью не смогут «склеить» их. Чтобы кадры успешно «склеивались», необходимо делать перекрытие не меньше 20-30%. Я вообще люблю делать 50%. Если кадры наложены друг на друга достаточно, генерируются контрольные точки. Точка с одинаковым номером располагается на двух соседних кадрах, основываясь на похожих сегментах изображений.

После создания контрольных точек происходит более точное расположение кадров друг относительно друга и подгонка их геометрических искажений. В этот момент уже можно создавать готовую панораму, но будьте готовы встретиться с засечками (см. фото ниже).

Чтобы не появлялись засечек, необходимо провести оптимизацию контрольных точек. В процессе этой процедуры панорамный софт производит анализ прилежащих к точкам участков изображения и проверяет точность расположения точек. При этом каждой точке присваивается число, обозначающее её погрешность.

В PTGUI есть возможность проведения оптимизации в ручном режиме, и вы можете самостоятельно удалить точки, имеющие слишком большую погрешность. Хорошим считается результат, когда средняя погрешность составляет менее 2px, а «очень хорошим» — когда менее 1.5px. Я при сборке панорам всегда стараюсь добиваться средней погрешности менее 0.7px.

После удаления всех точек, имеющих большую погрешность, можно проводить окончательную сборку панорамы — всё получится красиво и гладко.

Но может случиться, что вы оптимизировали-оптимизировали панораму, получая каждый раз сообщения Very bad, Bad, Not so good, и контрольных точек почти не осталось, да и панорама «не хочет» собираться без засечек.

Будущее виртуальной реальности

Сначала виртуальную и дополненную реальности развивали для военных и медицинских нужд, со временем эти технологии стали прогрессировать в игровой индустрии… О том, что будет дальше, эксперты строят разные прогнозы.

Так, Майкл Абраш, главный научный сотрудник Oculus, на конференции Connect в ноябре 2016 года сделал несколько прогнозов о состоянии отрасли в ближайшие пять лет

Абраш считает, что важно улучшать визуальные качества виртуальной реальности. Человек от природы обладает полем зрения примерно в 220 градусов — около 120 пикселей на градус

Современные шлемы, такие как Rift и Vive, предлагают 100 градусов поля обзора и разрешение 1080×1200, что эквивалентно примерно 15 пикселям на градус. По его словам, через пять лет мы можем надеяться на удвоение количества пикселей на градус — до 30 — с расширением поля зрения до 140 градусов при разрешении около 4000×4000 на каждый глаз.

Майкл Абраш

Абраш коснулся темы добавления элементов реального мира в виртуальный, называемого им «дополненная виртуальная реальность». Шлемы будущего смогут сканировать пространство и переносить вещи из физического окружения пользователя в ВР-приложения. Также актуальной может стать «телепортация» пользователя в снимаемые в реальном времени места. По сути, это похоже на смешанную реальность. Абраш уточняет: шлемы дополненной виртуальной реальности будут очень отличаться от шлемов дополненной реальности, поскольку позволяют не только накладывать графику, но и контролировать каждый пиксель в смешанной сцене.

В июне 2017 на конференции  Augmented World Expo Джесси Шелл, генеральный директор Schell Games и профессор Университета Карнеги-Меллон, также рассуждал о будущем VR и AR. И он был менее оптимистичен.

По словам Шелла, для развития VR нужно совершенствовать технологии, которые способствуют тактильным ощущениям. Шелл предсказывает особую популярность контроллеров для виртуальной реальности вроде Oculus Touch или тех, что используются для шлема HTC Vive. По его словам, такие контроллеры вызывают у пользователей чувство тактильного взаимодействия и потому показывают себя гораздо лучше, чем системы, отслеживающие движения руками.

Для AR же нужны новые технологии, и чем быстрее, тем лучше. По словам Шелла, современные устройства дополненной реальности слишком тяжелые и неудобные, и пройдет еще много лет, прежде чем технологии разовьются настолько, чтобы мы могли создать очки, которые бы не отличались от обычных. Но никто не хочет надевать на себя очки и выглядеть в них глупо.

Подробнее о будущем AR/VR читайте в материалах Rusbase:

  • VR — это ваш второй шанс, чтобы, наконец, сделать правильный выбор: футуролог о VR
  • Какое будущее ждет VR и AR в 2025 году: прогнозы разработчика
  • 40 предсказаний о виртуальной реальности
  • Инфографика: будущее виртуальной и дополненной реальности

Какая VR-гарнитура лучше

Современные гарнитуры можно разделить на две категории:

  • привязанные (подключены к ПК с помощью кабеля);
  • автономные (не требуют внешнего устройства для обработки данных).

Эти три гаджета имеют высокое качество, отличные характеристики и удобны в использовании.

Oculus Quest 2

Гарнитуры компании Oculus являются ведущими в категории VR.

Их первый продукт под названием Rift был привязанным к ПК. В настоящее время выпущена автономная версия шлема Oculus Quest 2.

Она работает на чипсете Qualcomm Snapdragon 865, что является значительным улучшением мощности по сравнению с оригинальным Quest и его чипсетом Snapdragon 835.

Тип: автономная.

Разрешение: 1832 х 1920 пикселей на глаз.

Частота обновления: 90 Гц.

Плюсы:

  • не нужен кабель;
  • четкий дисплей;
  • мощный процессор;
  • точное отслеживание движений;
  • дополнительный модем ПК.

Минусы:

короткое время автономной работы.

Вторая версия предлагает всесторонний опыт виртуальной реальности в одном корпусе без каких-либо проводов (кроме зарядки). В настоящее время она обеспечивает самое высокое разрешение среди всех потребительских гарнитур — 1832 х 1920 пикселей на глаз.

Можно приобрести пятиметровый кабель USB-C для подключения Quest 2 к ПК, чтобы использовать его для игр.

Это лучший гаджет на сегодня как для новичков, так и для продвинутых юзеров.

Sony PlayStation VR

Гарнитура PlayStation VR обеспечивает мощную, захватывающую виртуальную реальность с поддержкой управления движением на PS4.

Тип: привязанная.

Разрешение: 1080 х 960 пикселей на глаз.

Частота обновления: 120 Гц.

Плюсы:

  • погружение в VR;
  • работает с другими приложениями и играми;
  • поддержка управления движением;
  • низкая цена по сравнению с гарнитурами на базе ПК.

Минусы:

  • требуется PlayStation Camera, которая не входит в комплект;
  • менее мощный, чем его основные конкуренты;
  • некоторые сбои при отслеживании движения при игре в ярко освещенных помещениях.

PlayStation VR используется с PlayStation 4 или PS4 Pro. Это мощный аксессуар, который по характеристикам лишь на волосок отстает от HTC Vive и Oculus Rift на ПК. При этом намного дешевле.

Кроме того, его графические возможности и отслеживание движения намного превосходят гаджеты VR на базе смартфонов.

HTC Vive Cosmos

Vive Cosmos — это новейшая гарнитура VR от компании HTC. Ее значительно улучшили по сравнению с оригинальной Vive и Pro-версией. Она полностью устраняет необходимость во внешних датчиках, а ее усовершенствованные контроллеры движения — большой шаг вперед.

Тип: привязанная.

Разрешение: 1700 х 1440 пикселей на глаз.

Частота обновления: 90 Гц.

Плюсы:

  • не требует внешних датчиков;
  • улучшенное управление движением;
  • четкий дисплей;
  • большая программная библиотека с Viveport и SteamVR.

Минусы:

  • дорого;
  • неудобный кабель;
  • требуется полноразмерный порт DisplayPort 1.2.

HTC наконец-то догнала Oculus по эргономике элементов управления с совершенно новым набором контроллеров движения. Они определенно похожи на Oculus Touch — с закругленными ручками и изогнутыми триггерами, которые соответствуют вашим указательным и средним пальцам. Они очень удобны в руках, менее жесткие и прямые, чем контроллеры Vive.

Для использования гарнитуры понадобится довольно мощный компьютер. Требуется как минимум:

  • процессор Intel Core i5-4590 или AMD FX 8350;
  • 8 МБ ОЗУ;
  • выход DisplayPort 1.2;
  • порт USB 3.0;
  • видеокарта Nvidia GTX 1060 или Radeon RX 480.

HTC Vive Cosmos — это технически впечатляющий шлем VR. Он имеет довольно высокое разрешение, улучшенные контроллеры движения. При этом не требует никаких внешних датчиков.

Однако игрушка очень дорогая, тем более вам все равно прийдется иметь дело с кабелем.

Нодальная точка

У каждого объектива (а точнее у каждого конкретного фотоаппарата + объектива) есть так называемая нодальная точка. Это оптический центр объектива, точка, в которой угловое увеличение равно 1, то есть под каким углом луч света приходит в эту точку, под таким и выходит. Этим и обеспечивается минимум искажений изображения при повороте камеры вокруг этой точки. Где конкретно располагается эта точка – вопрос довольно не простой, и определяется он оптической схемой конкретного объектива. Чаще всего эта точка находится внутри объектива, но говорят, что бывает и так, что она «висит в воздухе» позади или впереди него (сам я с таким еще не сталкивался). Более того, если вы хотите снимать на зум-объектив, то для каждого фокусного расстояния нодальная точка может располагаться в разном месте.

Зачем нужно определять нодальную точку для съёмки панорамы? Дело в том, что если поворачивать фотокамеру именно относительно этой точки, то расположение объектов в кадре не будет изменяться, благодаря чему мы сможем склеить панораму без каких-либо проблем.

В ином же случае, если просто поворачивать фотоаппарат относительно точки крепления камеры к штативу — возникнет эффект параллакса. В интернете можно найти информацию по нодальным точкам для разных объективов, но лучше уточнить их местонахождение самостоятельно, опытным путём, с вашей камерой. Сделать это будет достаточно один раз, для самых часто используемых вами объективов и фокусных расстояний.

А панорамная головка как раз делает возможным совместить ось поворота фотоаппарата и нодальную точку, благодаря чему мы и избавляемся от эффекта параллакса. Очевидно – что панорамная головка просто необходима, если вы всерьёз решили заняться панорамами.

Как же понять, где на вашем объективе находится нодальная точка? Очень просто. Во-первых, как я уже и сказал, можно поискать информацию об этом в интернете. Но желательнее найти нодальную точку экспериментальным путем. Для этого:

1.    крепим фотоаппарат к панорамной головке, установленной на штатив, который необходимо предварительно выровнять по уровню;

2.    опускаем камеру строго вертикально вниз таким образом, чтобы центр объектива смотрел на центр ротатора панорамной головки, если она у вас сферическая. Если головка однорядная, то этот шаг вам выполнять не нужно; 

3.    с помощью регулировочных винтов выставляем поднятую в горизонтальное положение камеру так, чтобы над центром ротатора располагалась диафрагма. Если вы не знаете ее расположение на объективе, то совместите центральную ось ротатора панорамной головки примерно с серединой объектива;

4.    теперь нам необходимо взять два тонких предмета и расположить первый из них вертикально примерно в полуметре от объектива камеры, а второй через несколько метров после первого. Оба предмета (допустим, линейки) должны быть на одной линии с центром объектива. Т.е. так, чтобы мы через видоискатель не видели дальнюю линейку за ближайшей к объективу:

5.    поворачиваем камеру максимально вправо и влево, отмечая для себя, остались ли для нас, как наблюдателей, смотрящих через видоискатель, две установленные перед этим линейки друг за другом или нет? Т.е. дальняя линейка вам, грубо говоря, также невидна из-за ближней, как в случае с направленной строго вперед камерой, или нет? Если положение линеек в видоискателе изменяется при поворотах, значит ось поворота камеры и нодальная точка не совпадают:

Что нужно делать в этом случае? Оставив камеру в последнем положении, смещаем ее вдоль объектива таким образом, чтобы дальняя линейка снова спряталась за ближней. Поворачиваем камеру прямо и в другую сторону. Отмечаем через видоискатель, спряталась ли дальняя линейка за ближней? Если да и если при повороте во все стороны вы не видите дальнюю линейку за ближней, то поздравляю – вы нашли нодальную точку. Если нет, то снова смещаем камеру на панорамной головке вдоль объектива до тех пор, пока не добьемся того, чтобы при повороте камеры как влево, так и вправо дальняя линейка находилась чётко за ближней, т.е. чтобы мы ее не видели:

Расположение нодальной точки необходимо определить с точностью +/- 0,5 мм. Это конечно требует некоторых первичных усилий, но зато потом при любых условиях съёмки вы будете получать высококачественное изображение, и при склеивании не возникнет никаких проблем.

Техника съёмки панорамы

Несколько советов для съемки панорамы:

·      Обязательно переводим камеру в режим ручных настроек М;

·      В связи с тем, что нам нужно, чтобы все фотографии, которые мы потом будем совмещать в единую панораму, были одинаково хорошо детализированы и имели одинаковую экспозицию, фокус и тд, то опытным путем определяем оптимальные значения диафрагмы, выдержки и ISO, ни в коем случае не устанавливаем автоматические значения. Автофокусировку тоже нужно обязательно отключить, сфокусировавшись предварительно на том, что вам необходимо – если этого не сделать, то автоматическая фокусировка скорее всего даст вам на разных кадрах панорамы разный фокус, и итог будет печальным;

·      Снимаемые нами кадры должны иметь нахлёст минимум 1/3 кадра. Я же вообще снимаю с нахлёстом в 50%. Это является оптимальным условием для того, чтобы у нас потом не возникло никаких трудностей

А также это важно при съёмке на сверхширокие углы

Всё, теперь осталось последовательно сделать столько снимков по горизонтали и вертикали, чтобы мы смогли захватить всю интересующую нас область. Снимать лучше всего в формате RAW, чтобы у нас потом был максимум возможностей по обработке фотографий, которой не избежать при их склеивании в панораму. Ещё я бы вам посоветовал не покидать место съёмки до тех пор, пока вы не убедитесь, что снятые кадры вас устраивают. Если вы не уверены в качестве своих фотографий, то лучше повторите съёмку панорамы еще раз. И не бойтесь экспериментировать – иногда бывает что всего шаг влево/вправо делает картинку намного выразительнее.

Теперь несколько слов о конструкции и принципе работы

Конструкции панорамных головок могут различаться, рассмотрим конструкцию, которая используется нами. Две штанги, горизонтальная закреплена на штативе с помощью специального поворотного механизма и обеспечивает вращение камеры вокруг вертикальной оси. На горизонтальной штанге жестко закрепляется вертикальная штанга, на конце которой с помощью специального поворотного узла крепится камера, поворотный узел обеспечивает вращение камеры вокруг горизонтальной оси и обеспечивает установку безпараллаксной точки. Это в общем виде.

Что является наиболее важным в конструкции элементов головки? Какую головку можно считать пригодной для коммерческой съемки? Для того чтобы избежать изменения установочных размеров, связанных с деформацией элементов головки, ее детали, в первую очередь штанги, должны должны обладать жесткостью, достаточной чтоб выдерживать заявленный вес камеры с объективом. Нужно что в конструкции поворотных узлов отсутствовали люфты, чтобы вращение было плавным, без рывков. Все регулировки не должны требовать значительных усилий и детали должны надежно фиксироваться.

Я построю изложение следующим образом, опишу узлы головки от камеры до штатива, по каждому элементу дам свою оценку надежности и удобства работы.

Заключение

В процессе выбора монопода необходимо учитывать множество различных характеристик

Также следует брать во внимание условия съемки, в которых она будет проводиться. Для студий и домашних работ вес и габариты конструкций важны не будут, так как отсутствует необходимость переносить оборудование на большие расстояния

Если планируется съемка массовых мероприятий, то подобные аспекты способны существенно затруднить работу оператора. Не следует покупать классические треноги. Вместо этого предпочтение отдается одноногим штативам.

Среди общей информации, приведенной производителями, следует обращать внимание на такие критерии:

  1. Возможность замены головки.
  2. Высота и количество секций на ножках.
  3. Тип используемой штативной головки.
  4. Максимальная нагрузка на установку.

Имеется ряд отличий между принципом работы 3D и 2D головок. Второй тип способствует развороту камеры только в двух плоскостях (горизонтальная и вертикальная). Первый вариант позволит осуществлять боковую наладку. Характеризуются повышенной долговечностью. Используются для проведения панорамной съемки. Перенастроить позицию быстро не получится. Для этого понадобятся более навороченные модели с последними модификациями.

Заключение

Практика внедрений показывает, что отечественные предприятия все чаще начинают решать задачи жизненного цикла изделий, выходящие за пределы конструкторско-технологической подготовки производства. Команды разработчиков отечественных вендоров откликаются на требования рынка и включают в линейки своих программных продуктов такие модули, как «Управление требованиями» (T-FLEX DOCs, «Союз-PLM»), «Управление качеством продукции» (продукт 8D от компании АСКОН), «Управление рекламациями» (T-FLEX DOCs) и др. Опыта и статистики внедрения таких специализированных модулей пока недостаточно для полноценного сравнительного анализа, но сам факт их наличия говорит о готовности отечественных решений соответствовать лучшим зарубежным аналогам, а по ряду критериев уверенно их побеждать.

  • Промышленная автоматизация
  • САПР
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Область фото
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: